Regulamin Dzikowisko RC

Zawody na Torze RC w Dzikowcu – Dzikowisko RC

 

  1. W zawodach startują elektryczne modele pojazdów kołowych z napędem na cztery koła w skali 1:10 lub zbliżonej, dowolnie zmodyfikowane bez podziału na klasy.
  2. Zawodnicy startują w dwóch kategoriach wiekowych: do lat 14 oraz od lat 14 w górę.
  3. Zawody polegają na rozegraniu punktowanych konkurencji sprawnościowych.
  4. Zabronione jest modyfikowanie trasy przez zawodników – przestawiania i usuwania gałęzi, kamieni, budowania mostków, zasypywania przeszkód itp.
  5. Trasa konkurencji sprawnościowych może być w całości lub fragmentach ograniczona taśmą ostrzegawczą, sznurkiem itp. Poruszają się po niej wyłącznie modele, aktualnie pokonujące trasę. Zabronione jest poruszanie się po niej pieszo.
  6. Zadaniem zawodnika jest przejechanie modelem wyznaczonej trasy zgodnie z ustaloną kolejnością i kierunkiem przejazdu. Aby dana próba została zaliczona, model musi pokonać całą trasę od startu do mety w wyznaczonym limicie czasu. Za ominięcie pewnych przeszkód nie będą naliczane punkty.
  7. Zwycięzcą zawodów zostaje zawodnik z największą ilością punktów uzyskanych we wszystkich konkurencjach. Jeżeli wielu zawodników na danej próbie lub w całych zawodach uzyska taką samą ilość punktów, to wygrywa ten, który ma najkrótszy czas przejazdu próby lub najkrótszą sumę czasów w przypadku całych zawodów.
  8. W sytuacji, gdy model utknął na trasie, zawodnik po zgłoszeniu sędziemu może skorzystać z POMOCY – w tym wypadku naliczone zostaną punkty karne w zależności od konkurencji.
  9. Kolejność startu do pierwszej konkurencji ustalana jest losowo. W każdej kolejnej próbie zawodnik który jechał wcześniej jako pierwszy, przechodzi na ostatnią pozycje startową.
  10. Pokonywanie próby rozpoczyna się w momencie wydania przez sędziego komendy „Start!” a kończy w momencie przekroczenia linii mety.
  11. Nie ma możliwości treningowego przejazdu po żadnej z tras przed samymi zawodami.

 

Konkurencja nr 1 – trial

    • Zawodnicy startują pojedynczo.
    • Zadaniem zawodnika jest pokonanie ustawionych na trasie przejazdu bramek, według narastającej ich liczby zgodnie z kierunkiem jazdy oraz w wyznaczonym limicie czasowym. Zawodnik rozpoczyna z bramki oznaczonej symbolem Start a kończy przejazd w bramce oznaczonej symbolem Meta – za te bramki punkty nie są naliczane.
    • Liczba bramek na poszczególnych zawodach może być różna. Mogą zostać również stworzone sekcje z bramkami – każda z sekcji funkcjonować będzie jako odrębna konkurencja a ich wyniki będą ostatecznie zsumowane.
    • Zawodnik otrzymuje 5 punktów za prawidłowe pokonanie każdej bramki w limicie czasu. Za ominięcie bramki zawodnik otrzymuje 0 punktów. Nie będą naliczane punkty ujemne, najgorszy do osiągnięcia wynik to 0 punktów.
    • Bramkę uznaje się za zaliczoną w momencie kiedy model przekroczy jej linię (pomiędzy dwoma jej słupkami) całą swoją długością, nie zaliczając przy tym przewrotki. Kary tej nie stosuje w momencie kiedy model po przewróceniu powrócił na cztery koła i może dalej kontynuować jazdę w wyznaczonym kierunku.
    • Dotknięcie lub przewrócenie słupka skutkuje naliczeniem 2 ujemnych punktów za każde przewinienie.
    • W przypadku przewrotki lub zablokowaniu się modelu uniemożliwiającego jego dalszą jazdę zawodnik może skorzystać z POMOCY (po wcześniejszym zgłoszeniu sędziemu). Zawodnik może ręcznie przestawić model w miejsce obok (nie dalej niż na długość modelu) utknięcia – naliczona zostanie kara w wysokości – 5 punktów. Jeżeli model przeleci bramkę przewracając się zawodnik przestawia model przed niepokonaną bramkę na odległość nie mniejszą niż długość modelu – naliczona zostanie kara w wysokości – 5 punktów.

 

Konkurencja nr 2 – OS czasowy

    • Zawodnicy startują pojedynczo. Istnieje możliwość startu w momencie kiedy inny zawodnik/model znajduje się na trasie, ale wyłącznie na odpowiedzialność startującego zawodnika. Protesty ze względy na np. blokowanie trasy nie będą rozpatrywane.
    • Zadaniem zawodnika jest pokonanie całkowicie wytaśmowanej trasy Odcinka Specjalnego jak najszybciej, dodatkowo w wyznaczonym limicie czasowym.
    • Zawodnik rozpoczyna z bramki oznaczonej symbolem Start a kończy przejazd w bramce oznaczonej symbolem Meta.
    • Za przejazd w limicie czasu zawodnik otrzymuje 50 punktów za każdy OS.
    • Zerwanie taśmy lub przewrócenie słupka podtrzymującego taśmę skutkuje naliczeniem 5 ujemnych punktów za każde przewinienie.
    • W przypadku przewrotki lub zablokowaniu się modelu uniemożliwiającego jego dalszą jazdę zawodnik może skorzystać z POMOCY (po wcześniejszym zgłoszeniu sędziemu). Zawodnik może ręcznie przestawić model w miejsce obok (nie dalej niż na długość modelu) utknięcia – naliczona zostanie kara w wysokości – 5 punktów za każde przewinienie.
    • W przypadku wypadnięcia modelu poza trasę, zawodnik przestawia go ręcznie w miejsce w którym się on wcześniej znajdował (był w stabilnej pozycji z czterema kołami dotykającymi podłoża) – naliczona zostanie kara w wysokości – 10 punktów.

 

Konkurencja nr 3 – PKP

    • Do danej sekcji mogą wystartować równocześnie wszyscy zawodnicy.
    • Zadaniem zawodnika jest odnalezienie i zdobycie jak największej ilości Punktów Kontroli Przejazdu tzw. PKP w jak najkrótszym czasie.
    • Zawodnik rozpoczyna z bramki oznaczonej symbolem Start a kończy przejazd w bramce oznaczonej symbolem Meta.
    • Za przejazd w limicie czasu – limit liczony jest od startu do mety – zawodnik otrzymuje 5 punktów za każdy zaliczony PKP.
    • Przez zaliczenie PKP-u rozumie się sytuację, w której zawodnik dojedzie sterowanym modelem do karteczki z oznaczeniem PKP tak aby model dotykał karteczki dowolną jego częścią.
    • Fakt zaliczenia PKP-u musi potwierdzić sędzia komendą Zaliczony. Wtedy zawodnik rozpoczyna próbę zdobycia kolejnego PKP-u lub zjeżdża na metę.
    • W przypadku kiedy zawodnik spóźni się z dojechaniem na metę naliczone zostaną punkty karne w ilości -10 punktów za każdą minutę.
    • W przypadku przewrotki lub zablokowaniu się modelu uniemożliwiającego jego dalszą jazdę zawodnik może skorzystać z POMOCY (po wcześniejszym zgłoszeniu sędziemu). Zawodnik może ręcznie przestawić model w miejsce obok (nie dalej niż na długość modelu) utknięcia – naliczona zostanie kara w wysokości – 5 punktów za każde przewinienie.
    • W przypadku przewrotki lub zablokowaniu się modelu uniemożliwiającego jego dalszą jazdę zawodnik może skorzystać z POMOCY innego zawodnika/ modelu. Dozwolone jest postawienie przewróconego modelu innym modelem, czy to poprzez bezpośredni kontakt modeli lub przy użyciu lin, pasów, wyciągarki itp. Zabroniona jest jakakolwiek pomoc zawodnika ręką, nogą itp. poza samym zapięciem/ zaczepieniem haka, liny lub pasa. W tym przypadku punkty karne nie będą naliczane.